తుఫాను వీస్తోంది. ప్రభుత్వం మరియు రక్షణలో శిక్షణ, విద్య మరియు విశ్లేషణ యొక్క సాంప్రదాయ నమూనాలను అంతరాయం కలిగించడానికి వేలాది మంది గేమర్లు పనిచేస్తున్నారు. అనేక దేశాలలో అట్టడుగు స్థాయి ఉద్యమం పెరిగింది మరియు ఫైట్ క్లబ్ ఇంటర్నేషనల్ అనే జాయింట్ వెంచర్ ద్వారా, పౌర మరియు సైనిక గేమర్లు జాతీయ భద్రతా సమస్యలను పరిష్కరించడానికి వారు ఏమి చేయగలరో చూపించడానికి వాణిజ్య సాంకేతికతతో ప్రయోగాలు చేస్తున్నారు. సాంకేతికత ప్రోగ్రామ్ యొక్క గుండెలో ఉన్నప్పటికీ, దాని మరింత ప్రాథమిక లక్ష్యం సంస్కృతిని మార్చడం, సైనిక సంస్థలలో వారి లోతైన చరిత్ర మరియు స్థిరపడిన బ్యూరోక్రసీతో సులభమైన ఫీట్ కాదు.
పరివర్తన సాంకేతికతలను స్వీకరించడానికి ఒక సాధారణ అవరోధం వినియోగదారుల ఊహ లేదా ఇతర మాటలలో, వినియోగదారులు వారి నిజమైన ఊహను ఉపయోగించడానికి ఇష్టపడటం. "కాంబాట్ మిషన్" అని పిలువబడే నిర్మాణాత్మక అనుకరణలో "ఫైట్ క్లబ్" యొక్క ప్రారంభ పరీక్షలో సైనిక శిక్షణ లేని పౌర క్రీడాకారులు సంవత్సరాల అనుభవం ఉన్న అధికారులను అధిగమించారని తేలింది. మిలిటరీ గేమర్ల మనస్సులు పరిమితమైనవి, పిడివాదంతో పిడివాదానికి అతుక్కుంటాయి. వారి నిరుత్సాహానికి, వారి నిర్ణయాత్మక వేగం మరింత సహజమైన మరియు నైపుణ్యం కలిగిన ఆటగాళ్ల కంటే నెమ్మదిగా ఉందని వారు కనుగొన్నారు.
మిత్రరాజ్యాల రాపిడ్ రియాక్షన్ ఫోర్స్లో, ఇది వైవిధ్యం చూపడం ప్రారంభించింది. ఇటీవల, ఒక రాయల్ నేవీ లెఫ్టినెంట్ కమాండర్ సాంప్రదాయ యుద్ధ గేమ్లతో పాటు పోరాట మిషన్లను మరింత వాస్తవికంగా వార్గేమ్ దృష్టాంతంలో సంభావ్య నిఘా నిశ్చితార్థం ఎలా ఉంటుందో అన్వేషించారు. అలా చేయడం ద్వారా, అధికారి కార్ప్స్ యొక్క మేధస్సులో వ్యత్యాసాన్ని కనుగొన్నాడు, ఇది కార్ప్స్ యొక్క ప్రణాళికలో అవసరమైన మార్పులకు దారితీసింది. ఆటల కోసం అనుభవపూర్వకంగా నేర్చుకోవడం ద్వారా పోరాటాన్ని నేర్చుకోవడం ద్వారా సైనికులు మరింత అనుకూలత కలిగి ఉంటారు.
వారి భారీ బడ్జెట్లు మరియు ప్రపంచంలోని ప్రముఖ సైన్స్ మరియు టెక్నాలజీకి ప్రత్యక్ష ప్రాప్యత కారణంగా, పాశ్చాత్య సైనిక దళాలు ఆధునిక కంప్యూటింగ్, డేటా ప్రాసెసింగ్ మరియు ఆర్టిఫిషియల్ ఇంటెలిజెన్స్లో పురోగతిని సద్వినియోగం చేసుకోవడానికి ఉత్తమ స్థానంలో ఉన్నాయి. అయినప్పటికీ, వారు సమానంగా ముఖ్యమైన అడ్డంకిని ఎదుర్కొంటారు: సంప్రదాయవాద సంస్థాగతవాదం. ఈ సాయుధ దళాలు ఎదుర్కొంటున్న సవాళ్లు మరింత ప్రభావవంతమైన భవిష్యత్తు కోసం రూపొందించబడిన పరివర్తన అవకాశాలతో జాతీయ సేవను మార్చే పెద్ద సామాజిక సవాలును ప్రతిబింబిస్తాయి.
కొన్ని సంస్థలు తమ గతాన్ని సైన్యం కంటే లోతుగా అర్థం చేసుకుంటాయి. యువ ప్రతిష్టాత్మక సైనిక నాయకులు వారి చరిత్ర పుస్తకాలను సంప్రదిస్తూ, నాయకత్వం వహించడం అంటే ఏమిటో అర్థం చేసుకోవడానికి ప్రయత్నిస్తారు. ఉదాహరణలు మారవచ్చు, కానీ ఇతివృత్తాలు సారూప్యంగా ఉంటాయి: యుద్దభూమిలో ఉండటం, ఉదాహరణకి నాయకత్వం వహించడం, పదాలు మరియు పనులతో అనుచరులను ప్రేరేపించడం, నిస్వార్థంగా ఇవ్వడం.
ఇదంతా మారితే? ఇంత లోతైన చారిత్రక మూలాలున్న సంస్థ ఆధునిక సాంకేతిక పరిజ్ఞానం యొక్క విఘాతకర శక్తికి ఎలా అనుగుణంగా ఉంటుంది? మీ DNA గతం మరియు బ్యూరోక్రసీ ద్వారా సంకెళ్లు వేయబడినప్పుడు మీరు స్టార్టప్ సంస్కృతిని ఎలా స్వీకరిస్తారు?
నేటి సైన్యం సాంకేతిక పురోగతి యొక్క విధ్వంసక సామర్థ్యాన్ని పెదవి సేవ చేస్తుంది, వారి వృత్తిపరమైన నిఘంటువులో "సైనిక విప్లవం" వంటి పదాలను కలుపుతుంది. అయితే ఎంత మంది సైనిక నాయకులు తమను తాము (లేదా వారు పెరిగిన సంస్థలను) వాడుకలో లేకుండా చేయడానికి ఓటు వేస్తారు? వాడుకలో లేని వ్యక్తిగత భయం సాధారణంగా మార్చడానికి సంస్థాగత అవరోధం. 20వ శతాబ్దం ప్రారంభంలో ఫ్రెడరిక్ డబ్ల్యూ. టేలర్ అమెరికన్ పరిశ్రమకు చేసిన పనిని మిలిటరీకి అన్హిండెడ్ టెక్నాలజీ చేస్తుంది: ఇది వ్యాపారపరంగా క్లిష్టమైనది కాకపోతే, మీకు ఇంకేమీ అవసరం లేదు. పరిశ్రమలో ఈ ప్రక్రియ జరగకపోతే, యునైటెడ్ స్టేట్స్ పారిశ్రామిక ఉత్పత్తి యొక్క పాత మరియు ఆచరణీయమైన నమూనాతో మిగిలిపోతుంది మరియు అందువల్ల తీవ్రంగా బలహీనపడిన ఆర్థిక వ్యవస్థతో ఉంటుంది. అదేవిధంగా, వాడుకలో లేని భయం సైన్యంలో దీనిని నిరోధిస్తే, ఫలితం వాడుకలో లేని, సరిపోని శక్తిగా ఉంటుంది-చాలా నెమ్మదిగా మరియు దాని ప్రత్యర్థులతో కలిసి ఉండటానికి అసమర్థంగా ఉంటుంది.
సాంకేతికత యొక్క అతిపెద్ద పరిమితి మానవ అంశం. వాటి సంబంధిత ఓవర్లోడ్ టాలరెన్స్లను బట్టి, UAVలు మనుషులతో కూడిన విమానాలను అధిగమించగలవు. ఆధునిక సెల్ఫ్ డ్రైవింగ్ కార్లు సాధారణ డ్రైవర్ల కంటే 70% సురక్షితమైనవని అంచనా. ఆధునిక గ్రౌండ్ సెన్సార్లు మానవుల కంటే మెరుగైన చిత్రాలను మరియు నమూనాలను గుర్తిస్తాయి. $30,000 విలువైన డ్రోన్ $12 మిలియన్ల మనుషులతో కూడిన నిఘా వాహనం కంటే ఎక్కువ భూమిని సర్వే చేయగలదు. ఏది ఏమైనప్పటికీ, ఈ సాంకేతికతలను పూర్తిగా స్వీకరించడానికి అయిష్టత అనేది వ్యక్తులతో పరస్పర చర్యను ఆస్వాదించే వాస్తవం నుండి ఉత్పన్నమవుతుంది-ఇది వ్యక్తుల చుట్టూ నిర్మించబడిన సంస్థలలో తీవ్రంగా అనుభూతి చెందే ఆత్మాశ్రయ దుర్బలత్వం. టాప్ గన్: మావెరిక్లో శక్తివంతమైన కథనానికి సాక్షి.
ప్రజల సంగతేంటి? ట్రిగ్గర్ను లాగడం మానవ విలువ కాదు, కానీ ట్రిగ్గర్ను లాగాలా వద్దా అనే తీర్పు. వ్యూహాత్మక సందర్భాన్ని మూల్యాంకనం చేయడం, పర్యవసానాలను మూల్యాంకనం చేయడం మరియు నైతిక తీర్పును అమలు చేయడం మానవులు. ఆర్టిఫిషియల్ ఇంటెలిజెన్స్ వంటి సాంకేతికతలు ప్రజలు దీన్ని కొనసాగించాల్సిన అవసరం ఉంది, కానీ వేగంగా మరియు మెరుగైన ఫలితాలతో. UK ఫైట్ క్లబ్ బృందం, UK యొక్క డిఫెన్స్ సైన్స్ అండ్ టెక్నాలజీ లాబొరేటరీ భాగస్వామ్యంతో, రోబోటిక్స్ మరియు మానవరహిత ప్లాట్ఫారమ్లు యుద్ధభూమి యొక్క డైనమిక్లను మారుస్తున్న వేగవంతమైన యుద్ధంలో ఆటలు మానవ పనితీరును ఎలా పెంచగలవో అన్వేషిస్తోంది. మొదటి సాక్ష్యం సైన్యం అటువంటి యుద్ధానికి సిద్ధంగా లేదని సూచిస్తుంది. ఇది వేగవంతమైనది మరియు ప్రాణాంతకం, సంక్లిష్టమైన సుడిగుండాలను ఎదుర్కోవడానికి కొత్త నిర్మాణాలు మరియు సామర్థ్యాలు అవసరం.
మెరుగైన రోబోట్లతో పాటు, మిలిటరీకి ఎక్కువ వేగం మరియు తెలివితేటలతో సంక్లిష్ట అనుకూల వ్యవస్థలను నిర్వహించగల మెరుగైన మానవులు అవసరం. సెన్సార్లతో నిండిన యుద్ధభూమిలో సామర్థ్యాలను సమన్వయం చేయడం మరియు ప్రభావాలను సమన్వయం చేయగల ఆధునిక Ander Wigginsని మేము కనుగొని అభివృద్ధి చేయాలి.
గేమర్స్ గురించి ఏమిటి? బాగా, వారు సహాయం చేయవచ్చు. గత శతాబ్దాన్ని సినిమా శక్తి మరియు కదిలే చిత్రాల ద్వారా నిర్వచించినట్లయితే, ఇరవై ఒకటవ శతాబ్దం ఈ లీనియర్ మీడియా అనుభవాలను గేమ్ల ఇంటరాక్టివ్ పవర్తో భర్తీ చేసింది. గేమ్లు శక్తివంతమైన కథనాలు, అనుభవాలు మరియు ముఖ్యంగా డేటాను ఉత్పత్తి చేస్తాయి. శిక్షణ డేటా యొక్క అపరిమిత సేకరణ కారణంగా ఆటలు భారీ సామర్థ్యాన్ని కలిగి ఉంటాయి. ఫైట్ క్లబ్ కొత్త ఆలోచనలు మరియు పోరాటాలను తెలియజేయడానికి గేమ్ సమాచారాన్ని క్రౌడ్సోర్సింగ్ చేయడం ద్వారా ముందుకు తీసుకువెళుతోంది. గ్రే జోన్లో యుద్ధం ఎలా నిర్వహించబడుతుందో అన్వేషించే వ్యూహ-స్థాయి మ్యాట్రిక్స్ గేమ్ల నుండి, సంక్లిష్టమైన వాయు రక్షణలను ఎలా ఓడించాలో అనుకరించడం వరకు, ప్రేక్షకుల తెలివితేటలు తదుపరి అధ్యయనానికి తగిన క్రమరాహిత్యాలను వెలికితీయడంలో సహాయపడతాయి. ఇక్కడ ఎలా ఉంది. ఇది శాంతి మరియు యుద్ధ సమయాల్లో ఆవిష్కరణలు, అభ్యాసం మరియు అనుసరణలకు దారితీస్తుంది.
కొత్త వస్తువులను కొనడం కంటే మీరు పోరాడే విధానాన్ని మార్చుకోవడం కూడా అంతే ముఖ్యం (అంత ముఖ్యమైనది కాకపోతే). USMC గేమ్ భారీ మరియు ఖరీదైన ట్యాంకుల అవసరాన్ని భర్తీ చేయడానికి అసమాన ప్రయోజనాలను కనుగొంది. US ఎయిర్ ఫోర్స్ టెస్టింగ్ కాన్సెప్ట్లను హైలైట్ చేయడానికి మరియు సేకరణను తెలియజేయడానికి కమర్షియల్ గేమ్ కమాండ్: ప్రొఫెషనల్ ఎడిషన్ను ఉపయోగిస్తుంది. US ఇంటెలిజెన్స్ అడ్వాన్స్డ్ రీసెర్చ్ ప్రాజెక్ట్లు నిర్ణయం తీసుకోవడం మరియు గూఢచార విశ్లేషణపై ప్రభావం చూపే అభిజ్ఞా పక్షపాతాలను ఆటలు ఎలా తగ్గించగలవో అన్వేషిస్తోంది. గేమ్ ఆధారిత అభ్యాసం ఆటగాడి అవగాహనను మెరుగుపరుస్తుందని పరిశోధనలు చెబుతున్నాయి. సహజంగానే, గేమర్లను ఆకర్షించడం మరియు మరిన్ని గేమ్లను పరిచయం చేయడం ద్వారా రక్షణ మరియు ప్రభుత్వం యొక్క వ్యూహాత్మక ప్రభావాన్ని మెరుగుపరుస్తుంది, అయితే మేము సాంస్కృతిక మార్పును పట్టుకోవడానికి అనుమతిస్తామా? లేక సంస్థాగత పక్షపాతం అడ్డు వస్తుందా?
ప్రపంచంలోని ప్రముఖ సైనిక అకాడమీలు చరిత్రలో అత్యంత ప్రసిద్ధ నాయకుల చిత్రాలను కలిగి ఉన్నాయి - థియోడర్ రూజ్వెల్ట్ యొక్క పదబంధంలో, "అక్కడ" ఉన్న పాత్రలు. కానీ అక్కడ ఉండటం గురించి తొందరపాటు తీర్పులు ఇవ్వడాన్ని నొక్కి చెప్పే భవిష్యత్తు మన నాయకులు వేదికపై ఉండవలసి ఉంటుంది, వాస్తవానికి అక్కడ కాదు. యుద్ధం యొక్క "చెమట, ధూళి మరియు రక్తం" ప్రభావంతో భావోద్వేగ గణనలను చేయడానికి బదులుగా, వారు స్పష్టమైన వ్యూహాన్ని రూపొందించడానికి బయటి వ్యక్తి యొక్క చల్లని, ప్రశాంతమైన వైపును ఉపయోగిస్తారు.
భవిష్యత్ జనరల్స్ నేటి ఆటగాళ్ళు అనే భావన ఆచరణాత్మక ఉదాహరణలతో నిర్మించిన సంస్థలకు అసహ్యకరమైనది. అయితే, మనం గతాన్ని అంటిపెట్టుకుని, వర్తమానానికి అతుక్కుపోతే, మన భవిష్యత్తును అనివార్యంగా తాకట్టు పెట్టాము.
లెఫ్టినెంట్ కల్నల్ నికోలస్ మోరన్ (బ్రిటిష్ ఆర్మీ) మరియు కల్నల్ ఆర్నెల్ డేవిడ్ (US ఆర్మీ) NATO రాపిడ్ రియాక్షన్ ఫోర్స్లో సభ్యులు. ఆర్టిఫిషియల్ ఇంటెలిజెన్స్ మరియు మెషిన్ లెర్నింగ్ ల్యాండ్ కమాండ్ యొక్క ప్రక్రియలను మరియు లక్ష్యం, యుద్ధం మరియు నిర్ణయం తీసుకోవడం కోసం ప్రణాళికా విధానాలను ఎలా మెరుగుపరుస్తాయో అన్వేషించడానికి వారు ఉద్దేశ్యపూర్వకమైన, సంచలనాత్మక ప్రయోగాలను ప్రారంభించారు మరియు నిర్వహించారు. ఈ కథనాన్ని ముందుగానే చదివి సమీక్షించినందుకు శశాంక్ జోషి మరియు నికోలస్ క్రోలికి ధన్యవాదాలు. ఏవైనా లోపాలు లేదా సమస్యలు రచయితకు చెందినవి.
వ్యక్తీకరించబడిన అభిప్రాయాలు రచయిత యొక్కవి మరియు యునైటెడ్ స్టేట్స్ మిలిటరీ అకాడమీ, ఆర్మీ విభాగం లేదా డిపార్ట్మెంట్ ఆఫ్ డిఫెన్స్ లేదా బ్రిటీష్ ఆర్మీ లేదా NATOతో సహా రచయితకు చెందిన ఏదైనా సంస్థ యొక్క అధికారిక స్థానానికి ప్రాతినిధ్యం వహించవు. .
సైనిక సంప్రదాయంలో వార్గేమింగ్కు సుదీర్ఘమైన మరియు అంతస్థుల చరిత్ర ఉంది. ఆధునిక బోర్డ్ మరియు కంప్యూటర్ గేమ్ల యొక్క అనేక అంశాలు నేరుగా క్రిగ్స్పీల్లో గుర్తించబడతాయి, అయితే చదరంగం, హ్నెఫాటాఫ్ల్ మరియు గో వంటి చిన్న ప్రాంత ఆటలు కార్యాచరణ మరియు వ్యూహాత్మక కళ యొక్క సుదీర్ఘ సంప్రదాయాన్ని కలిగి ఉంటాయి.
దురదృష్టవశాత్తూ శాండ్బాక్స్లు కూడా తక్కువ మరియు తక్కువ సాధారణం అవుతున్నప్పటికీ, నేటి శాండ్బాక్స్ డ్రిల్లు కూడా ఈ యుద్ధ గేమ్లకు అనుబంధాన్ని కలిగి ఉన్నాయి.
ఆధునిక యుద్ధ క్రీడలను (నిజంగా ఆచరణీయంగా ఉండటానికి ఇప్పటికీ నిజమైన ప్రయత్నం అవసరం) సాంప్రదాయ సైనిక సమావేశాల నుండి దూరంగా ఉండే కొత్త భావనగా పరిగణించడం కంటే, నిరూపితమైన సెట్లో నిరూపితమైన మరియు దీర్ఘకాలంగా ఉపయోగించిన సాధనం యొక్క అభివృద్ధి చెందుతున్న పునరుక్తిగా వాటిని చూడాలి. ఉపకరణాలు.
వ్యాసంలో వివరించినట్లుగా, జనాదరణ పొందిన/పాపులిస్ట్ కంప్యూటర్ “వార్గేమ్” మరియు దాని సాంకేతికత ఇప్పుడు నిజమైన యుద్దభూమిలో విలీనమయ్యాయి మరియు ఇది ఒక క్వాంటం లీపు, సమయానికి మాత్రమే కాదు. మిలిటరీ మరియు నావికా చరిత్ర యొక్క *కమిటీ* మరింత విద్యాపరంగా ఎలా ఉంటుంది? – గేమ్ డిజైనర్లు… మరియు శ్రద్ధగల పౌరులు మరియు తల్లిదండ్రులు… ఇది నాకు ఆందోళన కలిగిస్తుంది.
వ్యూహాత్మకంగా ప్రమాదకరమైనవి కాబట్టి విషయాలు వ్యూహాత్మకంగా "నియంత్రణలో లేవు" - నియంత్రణను *నిర్వహించడానికి* ఉన్న మన సాంప్రదాయ సైనిక బ్యూరోక్రసీ కూడా వాటిని ఆపలేదు.
సర్, నేను మీ వ్యాఖ్యను సరిగ్గా అర్థం చేసుకున్నాను అని నాకు ఖచ్చితంగా తెలియదు. అలా అయితే, సైనిక ఆలోచనల్లోకి జనాదరణ పొందిన వీడియో గేమ్ల చొరబాటు గతంలోని బాక్సింగ్ లేదా ఫుట్బాల్ కాన్సెప్ట్లకు భిన్నంగా లేదని నేను అనుకోను.
మేము ఎడారి తుఫానులో అటువంటి నిర్ణయాత్మక "ఎడమ హుక్"ని జరుపుకున్నాము మరియు గాలి నుండి నేలపై పోరాటానికి సంబంధించిన భావనకు రుజువుగా 73 ఈస్టింగ్ వంటి పోరాటాలను అందించాము. ఆపరేషన్ భావనను అభివృద్ధి చేస్తున్నప్పుడు "జీవితాంతం" వంటి పదాలను ఉపయోగించడం కొనసాగించండి. భవిష్యత్ ప్లానర్లు/ప్రేక్షకులు స్ట్రాటజీ ఫుట్బాల్ కంటే ఫస్ట్-పర్సన్ షూటర్ల వైపు మొగ్గు చూపుతున్నారు కాబట్టి, “రాకెట్ జంప్” లేదా “రెస్పాన్” వంటి వీడియో గేమ్ పదాలు సామాన్యుల మాతృభాషలోకి ప్రవేశించడం సహజంగానే కనిపిస్తుంది. ఇద్దరి మధ్య సాధ్యమయ్యే సినర్జీ దాదాపు స్ఫూర్తిదాయకం.
జనాదరణ పొందిన గేమ్లు వాస్తవ ప్రపంచం యొక్క అవసరాల నుండి దూరం చేయగల ప్రమాదకరమైన టాంజెంట్ అని నేను అంగీకరిస్తున్నాను, అయితే దీనిని పరిష్కరించవచ్చు: భూభాగ నమూనాలు (శాండ్బాక్స్లు, మొదలైనవి), CPX, మొదలైనవి మొదలైనవి) మరియు వారితో. యువ నాయకులకు (బహుశా టెంపుల్ పెయింట్బాల్తో) వారు గేమ్లో అనుభవించేది పూర్తి చిత్రం కాదని త్వరగా గుర్తు చేయడం ద్వారా జనాదరణ పొందిన గేమ్లలో పట్టించుకోని వేరియబుల్స్ను పరిష్కరించవచ్చు.
బ్యూరోక్రసీ అనేది ఒక సమస్య, కానీ ఈ పరిష్కారాలు బ్యూరోక్రసీ యొక్క పరిధికి వెలుపల జరుగుతాయి - కమాండర్లు తమ పనిని చేస్తే మరియు పై నుండి వచ్చే ఆవేశాల నుండి వారి అధీనంలో ఉన్నవారిని రక్షించినట్లయితే.
స్వీయ-సహాయక స్ట్రట్లు 42-అడుగుల అలలను అధిగమించడానికి 1,000-టన్నుల ఓడ యొక్క కీల్ నుండి 60 అడుగుల దిగువన అనేక హైడ్రోఫాయిల్లను నెట్టివేస్తాయి.
12-అంగుళాల కవచం మరియు భారీ క్రూయిజర్ "USS సేలం (CA-139)" 8-అంగుళాల కవచం యొక్క 9 8-అంగుళాల తుపాకీలను కలిగి ఉంది;
GE LM2500+G4 టర్బైన్లతో (47,000 hp = 34 MW) ప్రధాన పాంటూన్పై డ్రై డాక్ చేయబడుతుంది;
నేను దీని గురించి తప్పుగా చెప్పవచ్చు, కానీ అత్యంత ప్రజాదరణ పొందిన గేమ్లు గాయాలను తక్షణమే నయం చేయడానికి మరియు చంపిన తర్వాత పునరుత్థానం చేయడానికి అనుమతించలేదా? బహుశా మేము "యుద్ధం యొక్క చెమట మరియు రక్తాన్ని" బాగా అనుకరిస్తాము, ఆ గేమ్లు వినియోగదారుని డిస్కనెక్ట్ చేశాయి, ఎందుకంటే వారు గాయపడినందున లేదా వారు చంపబడినప్పుడు వారి ఖాతాను నిషేధించారు.
అత్యంత ప్రజాదరణ పొందిన గేమ్లు వాస్తవికత కంటే గేమ్ప్లేకు ప్రాధాన్యత ఇస్తాయి. కొన్ని సంవత్సరాల క్రితం ఉల్లిపాయలో "అత్యంత వాస్తవిక సైనిక వీడియో గేమ్" అనే భావనను అపహాస్యం చేసే కథనం ఉన్నట్లు తెలుస్తోంది.
ప్రత్యేకించి, మీరు అనేక విభిన్న శైలులలో (ఫస్ట్-పర్సన్ షూటర్, అడ్వెంచర్, మొ.)కి చెందిన ఆట శైలిని పరిశీలిస్తున్నారు. పరిశ్రమ మొత్తం, దాని అకడమిక్ రీసెర్చ్ లాగా, చాలా చిన్నది మరియు డెవలపర్లు/నిర్మాతలు/విద్యావేత్తల మధ్య పరిభాష మారుతూ ఉంటుంది... మీరు టీనేజ్ అబ్బాయిలు ఆడే “జనాదరణ పొందిన” గేమ్ల గురించి మాట్లాడుతున్నారంటే సరిపోతుంది. ఇది తప్పుదారి పట్టించేది, ఎందుకంటే అవి వీడియో గేమ్ మార్కెట్లో ఊహించిన దాని కంటే చాలా తక్కువ శాతాన్ని సూచిస్తాయి.
సాధారణంగా వాస్తవ-ప్రపంచ అనువర్తనాల కోసం ఉద్దేశించిన గేమ్ల వర్గాలను (వ్యవసాయం, పౌర విమానయానం, సైనిక ఆటలు మొదలైనవి) తరచుగా "తీవ్రమైన" గేమ్లుగా సూచిస్తారు. అవి ట్రాక్టర్లు మరియు ఫ్లైట్ సిమ్యులేటర్ల నుండి నేవీ యొక్క MMOWGLI సిస్టమ్ వరకు ఉంటాయి. ఈ స్థాయి రూపకల్పనలో వాస్తవ ప్రపంచంలో ప్రాపంచిక (గేమ్ప్లే పరంగా) వేరియబుల్స్ యొక్క ప్రభావాలు నిజంగా పరిగణనలోకి తీసుకోబడతాయి: మీరు g, pitch, pitch, yaw గురించి ఆందోళన చెందనవసరం లేకపోతే, 747 బ్యారెల్ని అనుమతించండి చాలా ఎక్కువ ఆహ్లాదకరమైన, మరియు బోరింగ్ పైలట్ చెత్త; ఇవన్నీ లేకుండా, విమానం ఎలా నడపాలో నేర్చుకోవడం అసాధ్యం (పైలట్లు క్రెటిన్లు, ముఖ్యంగా ఫైటర్ పైలట్లు).
ఈ పరిశ్రమ వ్యత్యాసాలు ఉన్నప్పటికీ, తక్షణమే పునరావృతమయ్యే సామర్థ్యం ఇప్పటికీ కొంత అభ్యాస విలువను కలిగి ఉంది. నేను సిమ్యులేషన్లలో శిక్షణ పొందుతున్నప్పుడు, దెబ్బలు తగిలినప్పటికీ జోను కొనసాగించమని చెప్పబడే కొన్ని రిహార్సల్స్ని నేను ఎల్లప్పుడూ కలిగి ఉంటాను. మీరు బాధపడినందున మీరు వదులుకోరు అనే ఆలోచనను బలపరుస్తూ, అదే తప్పును మళ్లీ చేయకుండా ఆపడానికి నొప్పి సరిపోతుంది.
మేము ఎల్లప్పుడూ ఒక సమాజంగా మా ప్రధాన సామర్థ్యాల ఆధారంగా యుద్ధాలు చేసాము. మొదటి మరియు రెండవ ప్రపంచ యుద్ధాల యొక్క అత్యంత ప్రమాదకరమైన ఆయుధం ఇప్పటికీ శిక్షణ పొందిన మానవ రైఫిల్, అయితే వాహనాల రూపంలో (ముఖ్యంగా సాయుధ వాహనాలు మరియు విమానాలు) తయారీ సామర్థ్యాలను మా పరిచయం యుద్ధభూమిని మరియు మేము పోరాడిన విధానాన్ని విస్తరించింది. బ్లిట్జ్క్రీగ్ నుండి గాలిలో మరియు నేలపై పోరాటం వరకు, మేము నేటి సమాచార-కేంద్రీకృత యుద్ధానికి సరిపోయేలా యుద్ధానికి మా విధానాన్ని మార్చాము.
మేము ఆట గురించి బాగా తెలిసిన మరియు మిలిటరీలో మాన్యువల్ లేబర్ చేయడానికి పెద్దగా సరిపోని యువ జనాభాను కలిగి ఉన్నందున, వ్యవస్థీకృత బృందంలో వారికి మానవరహిత పోరాట వాహనంపై వర్చువల్ నియంత్రణను అందించడం మాకు సవాలుగా ఉంటుంది. . అన్వేషించాల్సిన అనేక సాంస్కృతిక, నైతిక మరియు నైతిక అంశాలు ఉన్నాయి, అయితే ఇది ఖచ్చితంగా మన 21వ శతాబ్దపు నైపుణ్యాలను ప్రభావితం చేస్తుంది.
ఇలా చెప్పుకుంటూ పోతే... ఈ గేమ్లను డిజైన్ చేసింది ఎవరో మాకు ఖచ్చితంగా తెలుసా? ఈ కోడర్లకు పరిణామం గురించి ఏదైనా సమాచారం అందించబడిందా? మనల్ని ఈ దిశలో నెట్టడానికి లేదా తప్పుడు ఫలితాల ఆధారంగా సిద్ధాంతాన్ని మార్చడానికి మమ్మల్ని తప్పుదారి పట్టించడానికి హానికరమైన ఆసక్తుల ద్వారా ఈ గేమ్లను సృష్టించినట్లయితే? ఇది సైనో-రష్యన్ గ్రే ఏరియా మరియు టోటల్ వార్ కాన్సెప్ట్తో సంపూర్ణంగా సరిపోతుందనిపిస్తోంది - వారు ఖచ్చితంగా సాఫ్ట్వేర్ మరియు ప్రోగ్రామింగ్ కంపెనీలలో నిమగ్నమై ఉంటారు.
DCS (రష్యా) నమూనాలో నేను గమనించిన సాక్ష్యాలలో ఒకటి ఏమిటంటే, మా దళాలు రష్యన్ మరియు చైనీస్ దళాలతో ఘర్షణ పడినప్పుడు, రెడ్ ఆర్మీ దాదాపుగా సంపూర్ణంగా పనిచేసింది - ఉపయోగించిన ఆయుధ వ్యవస్థల యొక్క తెలిసిన పారామితులకు మించి. ఈ ఆయుధాలు తక్కువ శక్తి స్థాయిలకు సెట్ చేయబడినప్పటికీ, గేమ్లో AI ఫలితాన్ని తారుమారు చేస్తున్నట్లు కనిపిస్తోంది. మరొక ఉదాహరణ: వారి రాడార్ వారి సిస్టమ్లు గుర్తించగలిగే దానికంటే చాలా దూరంలో స్టెల్త్ విమానాలను గుర్తించింది.
ఇప్పుడు, వినోదం కోసం, ఇది మరింత ఆసక్తికరమైన పోరాటాలకు దారి తీస్తుంది. అయితే, ఇది మన సైన్యం ఉపయోగించే అనుకరణలలో అమలు చేయబడితే, చైనీస్ టాస్క్ఫోర్స్ యొక్క క్షిపణి రక్షణను నింపడానికి లేదా రష్యన్ SAM నెట్వర్క్లలో SEAD చేయడానికి ఎన్ని క్షిపణులు అవసరమో నిర్ణయించడం, ఉదాహరణకు, తీవ్రంగా ప్రభావితమవుతుంది మరియు మా ఆపరేట్ చేసే సామర్థ్యాన్ని తగ్గిస్తుంది. . యుద్ధభూమిని తీర్చిదిద్దడంలో ఇది తొలి అడుగు కానుంది.
తెలిసిన సెట్టింగులు. నగుమో యొక్క "మిడ్వే ప్లాన్" వార్ గేమ్ లాగా, బహుశా తూర్పున-రష్యా మరియు చైనాలో యుద్ధ క్రీడలు చాలా ఆశాజనకంగా ఉంటాయి. లేదా బహుశా వారు మనకు తెలియనిది ఏదైనా కలిగి ఉండవచ్చు… ఉదాహరణకు, కొన్ని నెలల క్రితం రష్యన్ క్రూయిజ్ క్షిపణులు కీవ్ సమీపంలోని విదేశీ యుద్ధ బ్యారక్లలో డికోయ్ సిస్టమ్లను డిసేబుల్ చేయగలవని నివేదించబడింది.
రెండవ ప్రపంచ యుద్ధానికి ముందు ఇంపీరియల్ జపనీస్ నేవీ వారి టార్పెడోల యొక్క "అవాస్తవిక" వేగం, పరిధి మరియు అద్భుతమైన శక్తిని చూడటానికి, వారు ఆక్సిజన్ను కనిపెట్టినప్పటి నుండి మేము తరువాత తెలుసుకున్నాము, వాటిని చూడడానికి మేము యుద్ధ క్రీడలను వీక్షిస్తే ఆశ్చర్యంగా ఉందా? టార్పెడో? (సరే, 07/12/41న, జపనీయులు 1940లో టరాన్టోలో బ్రిటిష్ ఇటాలియన్ల మాదిరిగానే, లంగరు వేసిన అమెరికన్ యుద్ధనౌకను ముంచారు, కానీ * సముద్రంలో * ఇది అసాధ్యమైనది ... 3 రోజుల్లో?)
"అసాధారణమైనది" - పాశ్చాత్య ఆధిపత్యం యొక్క ఊహ - ఆలోచన గతంలో మనల్ని నాశనం చేసింది ... డిసెంబర్ 10, 41 న దక్షిణ చైనా సముద్రం వలె.
ఎన్సీబ్రిట్: మొదటి ప్రపంచ యుద్ధంలో అత్యధిక మరణాలకు కారణమైన ఆయుధం ఏది? ఫిరంగులు చాలా ప్రాణనష్టానికి కారణమయ్యాయి, తరువాత చిన్న ఆయుధాలు మరియు విష వాయువులు సంభవించాయి. యుద్ధానికి ముందు ఫ్రెంచ్ సైన్యం ఆధారపడిన నిర్ణయాత్మక ఆయుధమైన బయోనెట్ అనేక ప్రాణనష్టానికి దారితీయదు.
”ది ఆక్స్ఫర్డ్ కంపానియన్ టు మిలిటరీ హిస్టరీ. నెపోలియన్ యుద్ధాలు మరియు ప్రపంచ యుద్ధాలు I మరియు II సమయంలో, అత్యధిక మరణాలు - మొదటి ప్రపంచ యుద్ధంలో వెస్ట్రన్ ఫ్రంట్లో 60 శాతానికి పైగా - ఫిరంగిదళాల వల్ల సంభవించాయి. రెండవ ప్రపంచ యుద్ధం యొక్క ఎడారులలో, కఠినమైన, రాతి భూభాగం షెల్స్ ద్వారా బలోపేతం చేయబడింది మరియు ఈ శాతం 75%కి పెరిగింది. స్టాలిన్ 1944 ప్రసంగంలో ఆమెను "గాడ్ ఆఫ్ వార్" అని పిలిచాడు మరియు ఆమె ఫిరంగి యూనిట్లు శ్రేష్ఠమైన సంప్రదాయాన్ని కలిగి ఉన్నాయి మరియు మంచి కారణంతో ఉన్నాయి. అంతేకాకుండా, ఇది శుభ్రమైన మార్గం కాదు. ఆపరేటర్ దానిని అసహ్యించుకునే మరియు భయంకరమైన యుద్ధ ఆయుధంగా మార్చాడు.
ఇది ఇప్పుడు ఉక్రెయిన్లో చూస్తున్నాం. 1944లో, స్టాలిన్ ఫిరంగిని యుద్ధ దేవుడు అని పిలిచాడు. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
19వ శతాబ్దం అంతటా కూడా చాలా తక్కువ ప్రత్యక్ష బయోనెట్ హత్యలు జరిగాయి, అయితే శత్రు నిర్మాణాలను అణిచివేసేందుకు బయోనెట్ ఛార్జీల ధోరణి తరచుగా నిర్ణయాత్మకంగా ఉంటుంది.
I మరియు II ప్రపంచ యుద్ధాలలో ఫిరంగి బహుశా అత్యంత ప్రాణాంతకమైన ఆయుధం, కానీ అది వారి ముగింపులలో నిర్ణయాత్మకమైనది కాదు (ఒప్పుకున్నా, తూర్పు ఫ్రంట్లో రష్యన్ వ్యూహాలలో ఇది ప్రధాన కారకంగా ఉంది, ఇది ఇప్పుడు ఉక్రెయిన్లో చూపబడింది).
లూసియానా (యుద్ధ క్రీడ యొక్క చట్టబద్ధమైన అనుకరణ) వ్యాయామం మన సైనిక విజయానికి అమూల్యమైన సహకారం కావచ్చు.
ఒకసారి రిక్రూట్ చేయబడిన/ఒప్పందం పొందిన తర్వాత, సైన్యంలోని శారీరక శ్రమకు అలవాటుపడటం రిక్రూట్లకు చాలా సులభం.
అయితే ఆండర్ విగ్గిన్స్ని సైన్యంలో అంత త్వరగా ఎదగడానికి సైన్యం అనుమతిస్తుందా? నాయకులు మరియు అధికారుల ప్రస్తుత కెరీర్ అంచనాలకు సరిపోయే అండర్స్ని ఎలా కనుగొనాలి? ప్రస్తుతం ఉన్న బోధన/శిక్షణ పద్ధతులు క్షేత్ర స్థాయిలో లేదా సాధారణ అధికారుల స్థాయిలో విద్యార్థుల నిర్వహణ సామర్థ్యాన్ని అంచనా వేస్తున్నాయా? గుర్తుంచుకోండి, ఎండర్ చాలా మంచి సైనికుడు కాదు, కానీ అద్భుతమైన జనరల్. ప్రస్తుత సైనిక అభ్యాసం అటువంటి జంప్ను అనుమతించదు. 1LT స్మిత్ మిలిటరీ వార్గేమ్ పోటీలో గెలిచి COL/BG/MGకి పదోన్నతి పొందాడని చెప్పడం చాలా డైనమిక్ మరియు మారుతున్న వాతావరణాలకు అనుగుణంగా ఆలోచించేవారిని కనుగొనడానికి వార్గేమింగ్ ఉత్తమమైన మార్గమని నేను అంగీకరిస్తున్నాను. అంతేకాకుండా, బడ్జెట్ లేదా సిబ్బంది సమస్యల గురించి ఎండర్ ఆందోళన చెందాల్సిన అవసరం లేదు.
స్ట్రైకర్స్ బాక్స్లో ఏదైనా స్వింగ్ చేయడానికి సమయాన్ని వెచ్చించడం వల్ల మీ నైపుణ్యం కేవలం చదవడం లేదా చర్చించడం కంటే విపరీతంగా మెరుగుపడుతుంది. అనుకరణ నమూనాలను వాస్తవికతకు దగ్గరగా తీసుకురావడం ద్వారా మీరు అభివృద్ధి చేసే నైపుణ్యాలపై దృష్టి పెట్టడానికి ఆటలు మిమ్మల్ని అనుమతిస్తాయి మరియు మేము US సైన్యంలో గొప్ప విజయంతో రిహార్సల్స్ మరియు అనుకరణలను ఉపయోగించాము.
పోస్ట్ సమయం: మార్చి-22-2023